”A realm reborn” är en smärre triumf

Publicerad 2013-09-21

Efter katastrofen Final fantasy XIV – nu återuppstår Square Enix onlinerollspel i ny form

ONLINEROLLSPEL Kanske var det den japanska stoltheten.

Hellre än att glömma och förlåta, begrava sorgebarnet och gå vidare i livet, valde Square Enix att bita ihop, kavla upp ärmarna och börja om från början.

Det kan vara det bästa beslut de tagit.

För nästan exakt tre år sedan inträffade onlinerollspelens svarta måndag när det första

släpptes. Spelet var ett monster, fullt till bredden av monotont grindande, förvirrade uppdrag och brister i gränssnittet. Där andra onlinerollspel håller spelarna i handen gjorde ”Final fantasy XIV” i stället sitt yttersta för att bita av den. Alla, såväl onlinerollspelare som ”Final fantasy”-fans, hatade spelet.

Därför lät Square Enix sin värld gå under.

Gödslar med fan service

”Final fantasy XIV: A realm reborn” är mycket riktigt ett pånyttfött spel. Som Fågel Fenix har det rest sig ur askan efter det forna fiaskot ”Final fantasy XIV” och breder nu ut sina färgsprakande fjädrar över världen Eorzea.

Square Enix vill den här gången verkligen betona att det – online eller ej – verkligen är ”Final fantasy” vi har att göra med, och gödslar med fan service. Den ikoniska fågeln chocobo är det givna riddjuret och kan också tränas till att slåss vid ens sida. Här finns yrken á la ”Final Fantasy V”. Limit breaks från del sju. Materia, moogles och den ständigt återkommande Cid – till och med Lightning från ”Final fantasy XIII” gör ett märkligt gästspel genom en tveksam tidsparadoxförklaring.

Och visst, då och då blänker det till. Ögonblick då nackhåren reser sig och jag verkligen känner mig hemma i den där speciella, sentimentala stämningen som bara gamla ”Final fantasy”-fans känner till. Men det är väldigt långt mellan de ögonblicken. Särskilt inledningen av spelet är tam – det är först efter drygt 80 timmar som det börjar bli riktig fart på storyn.

Underskön grafik

Trots de undersköna kustlinjerna och skogarna, där Square Enix grafiker och designers har lyckats enastående med sin tydligt japanska prägel, kan jag inte rekommendera spelet till de som förväntar sig att hitta ett nytt ”Final fantasy”-spel. ”A realm reborn” känns, precis som mmo-experimentet ”XI”, mer som en spinoff än som stora nummer fjorton. Det är mer än något annat ett klassiskt mmo ut i fingerspetsarna. I och med sin extreme makeover har Square Enix blickat västerut och anammat den patenterade ”World of Warcraft”-formulan – den som fick mmo-genren att slå igenom bland de stora massorna.

Variationen är spelets största styrka. Allt eftersom man stiger i level presenteras nya spelsystem som gör spelandet mer komplext och varierat. De bästa idéerna – för visst fanns det ändå sådana – från originalet ”Final fantasy XIV” har behållits och fått mogna. Vanliga quests blandas med en ”hunting log” som ger rikligt med belöning för dem som ger sig ut i världen och letar upp specifika monster. Craftingen är djup och med sitt eget gear. På level 20 börjar sedan jobbet för den allra första chocobon och vid 30 kan man lära sin gula jättekyckling att slåss vid sin sida. Till skillnad från i många andra mmo:n är man inte heller låst till sin startklass. Istället kan man återvända till ruta ett hos en annan klass och sedan kombinera förmågorna hos de klasser man lärt upp – ytterligare ett intressant beslut man som spelare behöver ta redan tidigt i spelet.

Urvattnat solospel

Det här är inget spel för den velige. I snart sagt varje ögonblick bortom de inledande timmarna ställs man inför nya valmöjligheter. En jakt på ett monster kan dra iväg en längs timslånga stickspår. Det är roligt och omväxlande, men den som inte kan hantera valfriheten och i stället faller in i gamla mönster och bara gör quest efter quest kommer att fastna i spelets kanske sämsta sida, med plågsamt standardiserade uppdrag som stundtals urartar i metahumor i all sin uselhet.

Något man tidigt får lära sig är att ha tålamod med stridernas långsamma tempo. Square Enix tycks ha letat efter en balans mellan ”Final fantasy”-seriens taktiska strider och de realtidsbaserade mmo-striderna. Resultatet känns som ett ”World of Warcraft” på morfin. När svårighetsgraden snabbt dras upp och man behöver samarbeta med andra spelare tar stridssystemet några säkra kliv framåt. Tyvärr dröjer det 35 levlar innan man når den punkten, och solospelandet förblir urvattnat jämfört med mer actionbetonade titlar i genren, som ”Guild wars 2”, ”Neverwinter” och ”Tera”.

Det är inte svårt att hitta brister i det pånyttfödda ”Final fantasy XIV”. Berättelsen svajar i tempo och sidouppdragen är nästan små parodier på hur quests brukar vara uppbyggda i mmorpg-spel. Spelbalansen finns inte helt på plats – särskilt i endgamet när de specialiserade yrkena blir mer eller mindre nödvändiga i takt med att svårighetsgraden skruvas upp rejält.

Briljanta idéer

Men jämfört med förra rundan är detta ändå en smärre triumf. Square Enix visar inte bara att de faktiskt kan konstruera onlinevärldar och designa karaktärer, utan att de också har en handfull egna briljanta idéer att komma med. De allra flesta onlinerollspel blir bättre med tiden, när utvecklarna har kunnat förfina sina världar och laga det som varit trasigt. ”Final fantasy XIV: A realm reborn” har det sällsynta privilegiet att redan från start kunna göra med entré med erfarenhet under bältet och grovarbetet avklarat. Med det tekniska på plats sedan tidigare har de kunnat fokusera på att utveckla ett roligt, välfungerande spel.

Square Enix har lyckats med det till synes omöjliga. Att under samma titel förvandla en katastrofal flopp till ett inbjudande, gediget spel med en stor, ständigt växande spelarskara – och detta utan att ens göra det gratis att spela.

Anförda av den nya producenten Naoki Yoshida har ”Final fantasy XIV”-teamet välsignats med något oerhört sällsynt. Det som så många mmo-skapare skulle offra sin högra arm för men som är så få förunnat när publiken väl svikit.

En andra chans.

Magnus Eriksson