Den som inte leker blir aldrig fri på riktigt

De digitala rollspelen är bättre än Kultursveriges tafatta digitala försök under pandemin

”Grand Theft Auto V” släpptes 2013 men har ökat sin försäljning på senare år, vilket beror på att miljontals  människor använder spelet till rollspel på modifierade servrar. Mattias Beijmo skriver om en undanskymd kultur och lekens betydelse.

Frank kommer hem från sitt arbetspass, drar av sig overallen. På datorn loggar han in i Los Santos – den digitala versionen av Los Angeles, som också är hans hemstad. Han går in i rollen som gangsterbossen ”Fade”; hans röst och brytning förändras, hans attityd till andra hårdnar.

Hans liv strax under toppen i en herointillverkande maffiaorganisation är ingen dans på rosor, och stressen gör dialogen med de bångstyriga springpojkarna hetsig. Han ser till att leta upp Ivan, en ryskfödd underhuggare han kan lita på. För säkerhets skull träffas de på en diskret avtagsväg från Route 68, strax utanför det lilla samhället Harmony. Ivan bjuder på vodka, han levererar sin avrapport med rysk brytning: Natten på Los Santos gator har varit relativt lugn och lönsam.

Både ”Fade” och ”Ivan” är egentillverkade karaktärer i ett digitalt rollspel. Ivans brytning låter mer svensk än rysk, för Ivan är egentligen en 18-årig gymnasist i Gävle. Han tar nattskiftet på grund av att han är nio timmar före Kalifornien där Frank/”Fade” bor.


De spelar en sorts improviserad teater inom ramarna för Grand Theft Auto V. Trots att spelet släpptes 2013, såldes 20 miljoner kopior förra året. Den ökande försäljningen beror inte på den rätt träiga grundstoryn som man förväntas spela igen. Förklaringen är spelets motor, dess enorma virtuella världs grundpremisser.

De är utgångspunkt för miljoner människors improviserade rollspelande på modifierade servrar. Människor i alla åldrar loggar varje dag in för att lajva nitisk polis, folkskygg lastbilschaffis, extraknäckande butiksbiträde eller småkriminell sopåkare. Ingen följer någon förprogrammerad spellogik, ingen förutbestämd story. En värld snarlik Los Angeles med omnejd utgör geografi och infrastruktur. Utbudet av varor och tjänster gör att tillgång och efterfrågan blir drivkrafter för såväl dramatiska som episka historier, kväll efter kväll.


Rollspelandet i Grand Theft Auto-miljön knyter an till mainstreamkulturen. Hiphopstjärnor som Travis Scott har arrangerat rap battles och rökt gräs i Los Santos virtuella inspelningsstudios. Basketstjärnor som Lebron James och Kevin Durant har alter egon på FiveM-servers. Även etablerade skådespelare som Chandler Riggs från The walking dead, är aktiv cyberrollspelare. Efter att ha lämnat zombieserien 2017 etablerade han sig på streamingplattformen Twitch där hans improviserade agerande i Los Santos stundtals är stor underhållning.

På en av de svenskspråkiga servrar som satts upp har en fiktiv konflikt uppkommit mellan en låtsasversion av Rinkebygänget Shottaz och, märkligt nog, svenska snubbar med västsvensk brytning som lajvar LA-gänget Bloods. Under sommaren har skådespelet eskalerat in i en extremt blodig fas av virtuell konflikt.

Visst – det finns tydliga exempel på ett slags digitalt blackface; vita, medelålders nätverkstekniker vars svarta avatar i spelet säger ”bror” och viftar med sin ”tabanja”. Men många av gängmedlemmarna är närmare sitt verkliga jag, och agerar med ett förvånansvärt brett känsloregister. I stället för att bara skjuta sig ut och utnyttja spelets övernaturliga fysik, finns en tydlig vilja att spela teater. Att interagera inom berättelsens ramar, att reagera på situationen på ett för karaktären logiskt sätt. De letar, testar och hittar ibland något i sig själva som blir oväntat starkt. De leker, men det känns mer än så.


Den tongivande amerikanske forskaren Antony Perone menar att barns och vuxnas känsla av frihet är beroende av att vi får leka. Att vi i gränslandet mellan vårt inre, hemliga liv och det vi visar utåt utforskar vad det där som bultar inombords egentligen betyder. Att improviserat spela en roll är att ge sig själv utrymme att testa en önskad, eller oönskad, självbild och identitet. För att förstå oss själva, behöver vi våga ställa oss utanför oss själva. För att förstå tiden, behöver vi kanske kunna stanna upp den, och vända och vrida på perspektiv och förlopp.

På en annan server står en polismålad Volvo V70 parkerad. På bakrutan står det “Yttre Befäl”. På radion hörs polisiärt korrekta anrop och svar, och polisen i passagerarsätet kan klicka fram en naturtrogen kopia av svenska polisens kommunikationssystem RAKEL. De amerikanska gatunamnen från Grand Theft Auto är utbytta; här utförs nykterhetskontroll på Norgegatan i Husby.

De rollspelande polisernas arbetsdag är ett par timmar i verklig tid, och innehåller oftast rutinärenden. Det är nykterhetskontroller (det går utmärkt att supa sig full i spelet), upphittade stulna bilar – föga upphetsande ur polisiär synvinkel, men gott om tid för att utveckla sin karaktärs förhållande till kollegan i passagerarsätet.


Men så kommer ett prio 1-ärende: En patrull ropar över radion att de blir beskjutna. Befälsbilen kommer fram till platsen för skottlossningen, det har kommit andra spelare dit, nyfikna på vad som händer. På marken ligger en skjuten polis, en ung aspirant ställer sig på knä bredvid den skjutne polismannen. Paniken hörs i hans röst på radion – är den äkta?

Det sammanbitna samspelet mellan poliser och tillskyndande ambulanssjukvårdare blir till en allvarsam lek. Ensemblen försöker, men har såklart svårt att inte ”metagame:a” – att ta med sig saker från verkligheten in i sitt agerande. Polisaspirantens reaktion på blodet på marken är som en animerad mobilfilm inga ansvarsfulla medier visar. Det slår lite oväntat som en knytnäve i magen. Samtiden rekonstrueras och dissekeras, och vi blir del av dramats tid och rum.

Utan att egentligen försöka, skapar Stockholm Roleplay Clan en stark, digital kulturupplevelse, ljusår bättre än de flesta av Kultursveriges tafatta försök under Coronapandemin.


Under 1800-talet varnades det för hur romanen blev alltmer populär hos pöbeln. Pastor T.J. Crane menade i boken Popular amusements att unga romanläsare skulle få nya ideal och sluta vilja vara dräng, student eller underdånig fru.

Precis som med den lättillgängliga romanformen på 1800-talet, så anses i dag ofta datorspel avleda uppmärksamheten från högre värden. En del menar, precis som pastor Crane, att konflikterna, våldet och den uppslukande upplevelsen i multiplayer-världarna gör folk till sämre människor.

I tidskriften Sylph varnades redan i slutet av 1700-talet för att människor som läste romaner inte skulle kunna skilja fantasi från verklighet. En välbekant hållning, men historien har visat att det nog är helt tvärtom. Den som inte leker, den som nöjer sig med att konsumera av pastorer och småpåvar föreskriven kultur, kommer aldrig förstå verkligheten. Och kommer aldrig kunna bli fri.

Men men, ni kan väl diskutera det där i smågrupper; jag har inte tid för intellektuellt fluff. Jag behöver kränga på mig overallen igen; Los Santos soptunnor behöver tömmas, och chefen sa att Paulie behövde hjälp med ett brådskande specialjobb i skogen norr om stan.

Kultur

Prenumerera på Kulturens nyhetsbrev

Aftonbladets kulturchef Karin Petterson guidar till veckans viktigaste kulturhändelser och mest intressanta idédebatt.