Digitalt möte med medeltiden

Datorspel som ”Crusader kings III” påverkar också vår historieskrivning

Till skillnad från andra härskarspel, skildrar CK3 den medeltida maktens relativa maktlöshet, skriver Henrik Arnstad.

Strategiska datorspel har sedan 1980-talet gett miljoner människor uppfattningen att historiens verklighet är nationers, kulturers och civilisationers dödliga strid om överlevnad. Enbart världsdominans via krig, maskulinitet och teknisk överlägsenhet innebär verklig seger. Annars riskerar ”vi” att besegras av ”dem” och då är det game over.

Det är ingen ofarlig masspåverkan som pågått i decennier och kanske ser vi ­resultatet i dagens världspolitik. Antidemokrater som Donald Trump, Jimmie Åkesson och Vladimir Putin uppfattar världen som en ”civilisationernas kamp”, inspirerade av den ökände statsvetaren Samuel Huntington (1927–2008) och hans rasistiska idégods. Som vore världen ett strategiskt datorspel.

Medeltiden är särskilt viktig i sammanhanget utifrån konservatismens – den politiserade pessimismens ideologi – storstilade auktoritära återkomst på den världspolitiska scenen. Det är ingen slump att vår samtids dystopiska konsensus är parallell med ett enormt intresse för medeltiden.

Svenska ”Crusader kings III” (CK3) hyllas av spelrecensenter över hela världen. Ledande amerikanska spelsajten IGN utdelar ”det ovanliga maxbetyget – tio av tio” och recensenten skriver att ”om jag bara fick välja ett enda spel att spela i resten av mitt liv skulle valet inte vara svårt”, rapporterar SVT.

Vackra ord för utvecklingsstudion Paradox på Magnus Ladulåsgatan i Stockholm. Spelet är spännande även för historiker, eftersom det vågar utforska medeltidens komplicerade system av maktrelationer.

Allt handlar om att vårda relationer – både uppåt och nedåt

I CK3 blir spelaren ledare för en härskardynasti. När ledaren dör tar spelaren över arvtagaren – och så fortsätter det över århundradena i en feodal hierarki av monarker, furstar och vasaller.

Trots sina tjusiga titlar lider dessa av den begränsade makt som utgjorde medeltidens politiska verklighet. Allt handlar om att vårda relationer – både uppåt och nedåt, eftersom en intrigerande underlydande kan vara lika farlig som en ilsken kejsare eller påve.

Spelet ligger i linje med forskningens tanke på medeltida stater som ”personförbundsstater” snarare än tidigmoderna territorialstater eller nutida nationalstater. På medeltiden svor man trohet till en person, inte till ett land. Geografiska gränser var flytande, nationalismen ännu inte uppfunnen.

Medvetenheten om detta skiljer CK3 från liknande strategispel, som vanligen låter spelaren härska oinskränkt. I framför allt de dominerande ”Civilisation”, ”Age of empires” och ”Total war” har spelaren närmast gudomlig kontroll över politik, diplomati, ekonomi och – framför allt – krig: Ein Volk, ein Reich, ein Datorspelare. CK3 präglas tvärtom av den medeltida maktens relativa maktlöshet, svaghet och frustration. Det gör spelet intressant.

Texten fortsätter under bilden.

Historisk populärkultur (spel, filmer, tv-serier, romaner och så vidare) gör ofta anspråk på att vara ”realistisk” och ”korrekt”. När datorspelaren går till anfall mot nazityska befästningar i Normandie 1944 – nästan alltid i amerikansk uniform – måste kulsprutorna, stridsvagnarna och granatkastarna vara av rätt modell. Annars får spelutvecklarna den massiva självutnämnda expertisen på internet som fiende.

Propagandistiska problem får däremot sällan uppmärksamhet, trots att spelen är ”oerhört kraftfulla verktyg angående kommunikation av idéer … det finns överväldigande bevis för datorspelens makt över spelarens uppfattning om historien”, skriver medeltidshistorikern Robert Houghton vid University of Winchester som bidragit till arbetet med CK3.

Massmedialt planterade uppfattningar om förflutenheten – oavsett om de är medveten propaganda eller passiv populärkulturell reproduktion av propagandistiska ”sanningar” – påverkar dagligen mänsklighetens val inför framtiden.

Populärkulturens medeltid är sällan verklighetens historiska epok, utan snarare ett drömlandskap

Historikern Victoria Cooper vid universitet i Leeds forskar om medeltid i datorspel och ”medeltidism” (på engelska medievalism, definierat som ”the potential combination of every interpretation of the Middle Ages”). Cooper skriver att medeltiden – liksom andra världskriget – är central för datorspelsindustrin, som omsätter miljarder dollar varje år.

Populärkulturens medeltid är sällan verklighetens historiska epok, utan snarare ett drömlandskap. Konservatismens tanke om medeltiden är en ideologisk fantasi där allt var som det skulle.

Den konservative J R R  Tolkien blandade i ”Sagan om ringen” ett romantiserat medeltida historiebruk med drakar, hober och alver för att förespråka modern politik: Enbart den sanne konungen bör härska. Demokrati är orimligt. Förändring och modernitet är degenerering. Samexistens med fienden är en omöjlighet. Alla världens orcher måste utrotas.

Denna politiserade bild av medeltiden går igen i datorspel, som ”uppmuntrar spelare att expandera sina kungadömen bort mot orealistiska gränser – via militär makt – trots att detta ofta var fjärran målsättningarna och beteendena hos ­majoriteten av medeltidens furstar”, skriver Houghton.

I samma sekund som vår egen tid sätter tänderna i historien förändras minnet av den

Är då CK3 lika fantastiskt som recensenterna säger? Mja. Spelaren konfronteras med ett vattenfall av små och stora beslut. Döttrar ska giftas bort. Antagonister ska antingen fängslas, mördas eller fjäskas med. Fiender ska konfronteras, rådsplatser tillsättas och befästningar byggas.

Spelets ambitionsnivå är imponerande, både på mikro- och makronivå. Stora delar av världen finns representerade; spelaren kan fördjupa sig i medeltidens Europa, Afrika och Asien.

Men samtidigt har jag svårt att hitta spelglädjen i denna malande ström av pop-up-fönster. Spelets komplexitet, ambitionsnivå och de underliggande akademiska studierna, via forskare som Houghton, gör anspråk på ”historisk korrekthet”.

Men – som Houghton själv påpekar – existerar ingen korrekt återgivning av förflutenheten. I samma sekund som vår egen tid sätter tänderna i historien förändras minnet av den.

All historieskrivning handlar egentligen om nutiden. Vilket inte hindrar att vi drar lärdomar – goda eller dåliga – när vi digitalt bryter bröd med de döda.

Henrik Arnstad är historiker och datorspelsjournalist, tidigare redaktör
för datorspelstidningen Interface och författare till ”En liten bok om spel” (1999).

Kultur

Prenumerera på Kulturens nyhetsbrev

Aftonbladets kulturchef Karin Petterson guidar till veckans viktigaste kulturhändelser och mest intressanta idédebatt.