Datorspelsmissbruk borde ges en psykiatrisk diagnos

Detta är en debattartikel. Det är skribenten som står för åsikterna som förs fram i texten, inte Aftonbladet.

Uppdaterad 2012-10-04 | Publicerad 2012-09-13

Debattörerna: Samhället borde kunna erbjuda hjälp och behandling

Det är dags att ge datorspelsmissbruket en psykiatrisk dia­gnos. Även om många värjer sig för tanken att alla problem ska diagnosticeras och pratar om masshysteri, öppnar dock en ­sådan diagnos upp för konstruktiva åtgärder. Detta bör leda till utvecklandet av behandlingsmetoder och även skapa en beredskap hos samhälle och myndigheter att erbjuda hjälp till dem som har svårigheter. Så länge problemet inte har en diagnos kan det ses som obetydligt och privat, vilket försvårar för enskilda att få hjälp och stöd.

Datorspelande kan förvisso vara både roligt och utvecklande, förutsatt att det inte skadar andra livsområden. Fenomenet är stort nog att rymma både välsignelser och förbannelser. Låt oss således värna om välsignelserna och bekämpa förbannelserna. När dataspelandet leder till att man försummar arbete, skola, socialt liv, familj, psykisk och fysisk hälsa – då är det i vart fall skadligt.

Vi i Theory in Actionbedriver forskning om spelmissbruk, och preliminär resultat tyder på att den som ägnar sig åt överdrivet datorspelande gör det för att undvika kontakt, problem och frustrationer i vardagen. Man sticker huvudet i sanden och väljer en mera välvillig, alternativ verklighet än den verkliga. Sociala handikapp, blyghet, en frustrerande omvärld och sådant kan man lämna kvar på utsidan – detta till förmån för en spelfigur som är stark, vacker och har potential.

Datorspelsmissbruk är alltså inte ett problem i sig själv, utan snarare en kanal för andra problem. För att hjälpa en individ ur sitt datorspelsmissbruk måste man då identifiera och lösa de problem man undviker genom ett tvångsmässigt spelande. Därför anser vi att man bör se över lösningar redan nu.

Sedan visar en jämförelse mellan försäljningsutvecklingen för datorspel och statistik över svenska skolelever som inte får godkänt avgångsbetyg i nionde klass på en olycklig samvariation.

Statistik från Skolverket visar att det varje år sedan 1997/98 är en ökande elevskara som inte får slutbetyg i årskurs nio, samtidigt som statistik från datorspelsbranschen visar en dryg fördubbling av datorspelsförsäljningen från 1998 (fram till 2009 i båda fallen).

En möjlig tolkning är alltså att datorspelandet har fått ersätta läxläsande för stora grupper elever, ett problem som många tonårsföräldrar kan bekräfta. Här talar vi om fenomen som, om de visar på ett faktiskt samband, kan ge allt värre ekonomiska efterverkningar på hela samhället.

För varje år som går blir spelen också allt bättre och allt mer belönande för spelaren. Ett klassiskt betingningsexperiment är när en råtta fick en elektrod in­opererad i hjärnans belöningscentrum. Då den rörde vid en strömbrytare fick den en maximalt angenäm stimulering. Resultatet av detta var att den ständigt tryckte på knappen. När man satte fram mat och vatten jämte den åt den inte, eftersom varje tugga skulle beröva den en eller två sekunder av maximal njutning. Snart dog den av svält och uttorkning.

Självklart är vi inga råttor och experimentet kan inte bara enkelt skrivas över till att gälla människor. Samtidigt visar detta på ett problem som blir alltmer akut, då vi skapar en alternativ verklighet som allt effektivare förmår konkurrera med den verkliga. Frågan är vad effekterna blir av detta i det långa loppet?

Carina Brandin,

dipl. friskvårdskonsulent, dipl. näringsrådgivare och författare

Mattias Ekenberg,

samtalsterapeut och författare

Berit Fahlen,

dipl. samtalsterapeut

Eleonore Lind,

medlare, samtalsterapeut och författare

Kerstin Sandström,

dipl. friskvårdskonsulent, leg. tandsköterska och författare

Stefan Sandström,

leg. psykolog och författare

Camilla Siotis,

fil kand, adjunkt vid högskolan i Kristianstad

Gustav Sundgren,

projektledare

Lasse Åhnby,

leg. arbetsterapeut och författare