”Det är alltid nervöst att visa ett nytt spel”

Publicerad 2013-09-04

Svenske producenten Marcus Nilsson om Need for speeds PS4- och Xbox One-debut

När ”Need for speed: Rivals” släpps i november hade det kunnat vara bara ännu en årlig variation på en av spelvärldens längsta serier.

För Ghost Games i Göteborg står dock betydligt mer på spel.

”Rivals” är inte bara deras debut – utan hela seriens entré på framtidens spelkonsoler.

– Vi har inte hittat gränsen än för vad Xbox One och Playstation 4 klarar av, säger Marcus Nilsson, exekutiv producent på Ghost Games.

Läs första delen av vår stora intervju med Marcus Nilsson här!

Hur länge har ni känt till Xbox One och Playstation 4?

– (paus) Vi har känt till dem... under ganska lång tid.

Även vad de skulle heta och hur de skulle se ut?

– Nej, nej. Jag fick reda på hur de skulle se ut när du fick reda på det.

Vad känner du inför dem, du som haft ganska lång tid på dig att smälta vad de har att erbjuda?

– Jag tycker att de båda erbjuder ungefär samma saker. Och båda två kommer kunna göra ett bra jobb. De är sannerligen enklare, faktiskt, att utveckla för. De är mer lika varandra nu. När PS3 och 360 kom så var det som snö och sol, liksom. Det var bara ”what? WHAT?” Men de här är ganska lika varandra, och de är också ganska lika en pc – så när du har en motor som Frostbite 3, då har du helt plötsligt ett episkt utgångsläge.

Stämmer det att PS4 är vassare hårdvarumässigt? Det har pratats mycket om minnet.

– Jag tror att det är subjektivt, hur man väljer att se på det. Och så beror det kanske på vilken sorts spel man gör. Jag ser på de här två konsolerna som nextgen-konsoler och spelet kommer vara precis lika bra på båda när det kommer ut – det är min ambition. Sedan så är det ju så att de inte finns ute än, så det är lite svårt att säga. Men ambitionen är att båda versioner ska bli lika bra. Man ska även tänka på att det här är ett launch-år för Xbox One och Playstation 4 – därför kommer vi sälja mer på de nuvarande konsolerna. Så naturligtvis är ett stort fokus för oss att spelet ska bli så bra som möjligt där också.

”Två väldigt kapabla maskiner”

Vad känner du att nextgen-konsolerna saknar? Vad hade du velat förändra innan de lanseras?

– Jag tror att Microsoft och Sony haft så pass lång tid på sig att tänka efter att de nog täckt de flesta vinklar som finns. Det finns olika grupperingar av folk som tycker si eller så... men det är två väldigt kapabla maskiner.

Var känner ni att gränsen går för vad den nya hårdvaran kan göra? Vad har ni inte kunnat ta med i spelet?

– Vi har inte hittat gränsen än, tror jag. Vi kommer hitta begränsningar, och under den nya generationens gång kommer vi även göra bättre och bättre spel. Jämför bara de första 360- och PS3-titlarna med dagens spel – det är ju en oändlig skillnad. Både visuellt och när det gäller hur man spelar dem. Man lär sig konstant. Så det där är någonting som tiden får utvisa, helt enkelt. Men som sagt, den stora fördelen med det här är att vi har tre plattformar – PS4, Xbox One och pc – som är ganska lika varandra. Vad det betyder är att vi kan ägna mer tid åt att göra coolt gameplay än att bekymra oss om tekniska saker.

Hur begränsade är ni av versionerna till dagens konsoler?

– Inte... det är vi inte heller, egentligen, för de maskinerna känner vi väldigt väl. Nextgen är mer svårfångat. Man kan nästan inte säga att vi begränsar oss på de andra formaten – vi har bara en ny möjlighet att göra mer på de nya konsolerna.

”Inte bara ny grafik”

Vad är det då i nextgen-versionerna av spelet som de andra saknar? Är det bara grafiken som är skillnaden?

– Nej, det är det verkligen inte. Om det bara är grafik, då missar man målet. Naturligtvis ser spelet annorlunda ut – man kan skapa en mycket mer levande värld, med partiklar, regneffekter, sandstormar, snö. Men det är inte riktigt där det ligger. För mig ligger det i att kunna skapa bättre gameplay. Och i vårt fall så handlar det väldigt mycket om att vi började tänka lite annorlunda. Vi började tänka väldigt mycket på det här med att vara uppkopplad, och på bekvämlighet. Jag vill kunna... jag vill kunna spela med Craig, men jag vill inte bara se hans rekord i världen – om han kommer här och försöker slå mitt rekord, då vill jag kunna stoppa honom. Hur får vi till det? När vi började titta på de här grejerna och tänka på vad nextgen är för något, då insåg vi att ”okej, vi kan göra det här, men vi kan även göra det på dagens konsoler – i lite mindre skala”.

När det gäller såna här ”moments” som ni sagt att ni vill framkalla – ofta uppstår det i spel utan att utvecklarna har avsett det. Det bara inträffar organiskt. Är det svårt att bädda för att det ska kunna hända?

– Nej, det är det jag menar med det här. Ja, det är svårt att bädda för det, för tittar du på till exempel ”Need for speed: Most wanted” från så är det mycket action-”moments”, men alla är skräddarsydda – de är gjorda för att hända just där de händer. Men i ”Rivals” får du en mycket mer organisk upplevelse. När du väl kommer in i den här världen – vi kan ju inte veta hur många vänner du vill släppa in i din värld. Eller om du vill släppa in några vänner alls. Och när man har människor bakom spakarna, då händer det gärna saker som kanske inte händer i vanliga fall. Så vi kan ju se det när vi spelar spelet nu, hur dynamiskt det här spelet kommer bli. Det är det jag menar... det kommer etablera det här ”Need for speed”-spelet som, kanske, det nya sättet att spela såna här spel.

”Alltid orolig”

Var du nervös när ni skulle visa upp spelet på E3-mässan?

– Man är alltid lite orolig, naturligtvis. Man är orolig för hur det ska funka, och naturligtvis för hur folk ska ta emot det. Men jag visste ju att – jag har jobbat så länge med spel, så jag visste att det vi tog med oss var bra. Jag vet att det ser bra ut, jag vet att det har starka innovationer, jag vet att det är kul.

Var du nervös på presskonferensen?

– Ja, haha! Det var jag, lite grann. Det är ju en tv-grej, liksom. Man har ett manus som man ska komma ihåg – och det är inte så att det är särskilt svårt, jag pratade i en minut, men det är ändå så att det ska levereras på rätt sätt, och vi ska få fram våra innovationer, och allting ska fungera. Men samtidigt så är det extremt kul. Man får en rejäl adrenalinkick. Det är 4000 eller 5000 i publiken där, och sedan är det några miljoner som kollar på olika streams. Det är klart att det är ganska udda. Vanligtvis så sitter man och ritar på en whiteboard och pratar om hur man ska skapa bra gameplay tillsammans med några intelligenta utvecklare. Och nästa dag ska man ut på en scen och presentera sina innovationer. Men det är lite grann det mitt jobb handlar om nu.

Läs första delen av vår stora intervju med Marcus Nilsson här!