Ett antiklimax – och en seger

Uppdaterad 2015-05-11 | Publicerad 2015-05-09

Andra akten av Broken age har en rad problem – men originalets styrkor består

ÄVENTYR Det spelar egentligen ingen roll vad jag skriver. Det finns redan ett utstakat narrativ om ”Broken age”, på samma sätt som det fanns ett om ”Grim fandango”.

Idén är att om ”Grim fandango”, det kanske mest ikoniska äventyret någonsin, sålde så dåligt att det tog död på hela pekaklicka-genren för 18 år sedan så är förhållandet det omvända nu. Samtiden ser plötsligt på Tim Schafer med ömma ögon – medan historien, påstås det, istället kommer att döma ut ”Broken age” som en parentes.

Komplicerad sanning

Sanningen är att ”Grim fandango” aldrig dödade äventyrsspelen. Den tekniska utvecklingen förpassade dem bara till bakgrunden. Och sanningen angående ”Broken age”? Den är måhända lite mer komplicerad. Men bortglömt kommer det inte att bli.

Det blev inte Tim Schafer som gav äventyrsformatet dess moderna form – utan Telltale och ”The walking dead”. Men Schafer hade heller aldrig något intresse av att utveckla genren. Han ville bara bevara den. Se till att den hade en självklar plats även i morgondagens värld.

Inte ens bäst i år

Att ”Broken age: Act 2” inte ens är det bästa äventyr Double Fine har släppt i år (den titeln går till den fantastiska hd-remastern av just ”Grim fandango”) är egentligen irrelevant. Långt innan den första delen släpptes var det tydligt att den här diskussionen skulle komma att handla om kickstarter, om crowdfunding och om huruvida folk kan anses ha fått valuta för pengarna.

Så låt oss diskutera då.

”Broken age” handlar om två protagonister i vitt skilda världar och tidsåldrar som är trötta på sina utstakade, inrutade liv. De gör allt som står i deras makt för att bryta systemet, och det leder dem till varsin omskakande upptäckt. Vella upptäcker att Mog Chotra, det monster som ätit generationer av offerflickor i hennes värld, i själva verket är något helt annat än ett monster. Och Shay upptäcker att hans vardag bara är en illusion.

Magiska världar

Det hela leder till en konfrontation där de två karaktärerna bokstavligen snubblar in i varndras världar. Och det var där den första akten slutade: med både två hopplöst vilse i sina nya omgivningar.

”Broken age” är, på det hela taget, fantastiskt. Det finns så mycket här som trycker på rätt knappar. Karaktärerna och världarna är magiska. Spelet är ett föredöme rent konstnärligt med sin akvarellgrafik, och berättelsen är lika kreativ med sina bedårande små koncept, som exempelvis datorer som virkar stjärnkartor för rymdskepp att navigera efter. Det här är Schafer från sin bästa sida – en sida av honom som vi inte har sett sedan 2005 års ”Psychonauts”.

Uppenbara problem

Den andra akten i sig har dock ett par uppenbara problem som gör den svårare att tycka om. Det finns exempelvis inga nya miljöer. Istället bygger hela spelet på hur de två karaktärerna reagerar i ett fisk-på-torra-land-scenario. Det här låter kanske inte som en stor grej, men efter att ha väntat 16 månader på den andra halvan av ”Broken age” är det svårt att inte bli lite besviken. Pusslen är fler och svårare den här gången också, till den grad att de stjäl fokus från storyn – och det här är den verkliga synden, för svårighetsgraden adderar ingenting till spelet. Det gör det bara mer frustrerande.

Ologiska pussel

Det här härstammar från en seglivad missuppfattning om att det var just ologiska pussel som gav de gamla äventyrsspelen sin identitet. Alla som någonsin spelat genom ”Grim fandango” med en walkthrough (alla som någonsin spelat det, med andra ord) vet att det där inte är sant. Pussel är bara meningsfulla så länge de adderar någonting till berättelsen. I alla andra avseenden känns det som om man motarbetas av speldesignern istället för spelet.

”Broken age” har även blivit något helt annat än bara pekaklicka-spelens comeback: symbolen för hela crowdfunding-eran. Och oavsett vad man tycker om den saken ställer sig just nu många frågan: var det verkligen värt det? Motiverar spelet verkligen alla de där pengarna som Double Fine drog in via Kickstarter?

Ingen utfyllnad

Det här är ett i grund och botten felaktigt sätt att se på saken. När du stödjer ett spel på Kickstarter köper du inte en produkt med ett objektivt värde. Du stödjer en kreativ handling. Du ger någon annan chansen att skapa någonting som ännu inte existerar. Och ur det perspektivet spelar det ingen roll om Schafer och Double Fine samlade in tre tusen kronor eller tre miljoner.

”Broken age” är old school, men det faktumet handlar egentligen inte så mycket om att det försöker imitera ett äventyr från Lucasarts storhetstid. Det finns tusentals spel som redan har gjort samma sak, antingen på grund bristande budget eller fantasi. ”Broken age” är snarare old school i avseendet att det vågar ha en idé och faktiskt hålla sig till den. Det finns ingen utfyllnad här, inga irrelevanta sidouppdrag eller meningslösa objekt att samla på för att dryga ut speltiden. Det har en story, och varenda del i kompositionen försöker sedan gestalta den på bästa möjliga vis.

Inte spelet det är fel på

Hade det släppts som ett enda spel och kommit för 20 år sedan är jag säker på att det skulle haft en plats jämsides de stora genreverken idag. Istället levererar det ett antiklimax till final 2015, och det stående skämtet är därför att ”Broken age” är just ”broken”. I själva verket är det kanske snarare spelbranschen som är det. I en perfekt värld skulle Schafer med lätthet ha fått pengar av en utgivare för att göra det här spelet. Han skulle aldrig behövt tigga på Kickstarter eller dela upp det i två halvor, och ”Broken age” skulle aldrig ha sträckts ut längre än dess koncept motiverade.

Man kan se det här som ett misslyckande. Men man kan också se det som ett seger att spelet över huvud taget existerar. Jag väljer att göra det senare, och jag tror att historien kommer göra samma sak.

Carl-Johan Johansson

Följ ämnen i artikeln