”Zelda” på Fritzls vis

Publicerad 2013-03-01

Anodyne är Nintendo-klassikerns kusliga kusin

ÄVENTYR ”Zelda” föddes efter att Shigeru Miyamoto som barn utforskat Kyotos landsbygd.

”Anodyne” visar hur samma spel hade sett ut om han istället tillbringat barndomen inspärrad i Josef Fritzls källare.

Dryper av nostalgi

Det surrealistiska indiespelet beskriver sig självt som ”an adventure through a dream world”. Av oss andra brukar ”Anodyne” snarare kallas ett nostalgidrypande ”Zelda”-derivat – om än ett som doppar pixelpenseln i betydligt mörkare färger. Att säga att det är som en fest för ögonen vore att ta i; stämningen påminner snarare om en likvaka. Musiken hade kunnat tonsätta ett barnprogram från ”Silent Hill”: ostämda midi-instrument, obehagliga harmonier och och harpor som låter som svajiga vhs-kopior av gamla 16-bitsjinglar. Varje steg i spelets grottor ackompanjeras av ackord som skimrar, vibrerar, skaver, distar, dunstar. Soundtracket är tillräckligt bra för att man ska vilja lyssna på det även när spelet är avstängt, och tillräckligt obehagligt för att man ska låta bli.

Ingen magisk touch

Referenserna till ”Zelda” står som spön i backen, men ofta ruvar de på mörka hemligheter. Som stenarna som säger ”WE ARE BORN INTO THE DECAY OF OUR MOTHER’S BODY” istället för att, som i originalet, muntert berätta hur mycket klockan är. Link gör till och med ett – ofrivilligt, gissar vi – gästspel som halvt efterbliven byfåne.

Även spelmekaniken är lyft rakt av från ”A link to the past”-eran: det är samma grottkravlande och pusslande i fågelperspektiv – fast med Miyamotos magiska touch märkbart frånvarande.

Tyvärr är det inte stämningen som får mig att vilja kasta ut först datorn och sedan mig själv genom fönstret. ”Anodynes” obehagligaste inslag är istället de plattformspussel som blivit så avskydda att spelets skapare tvingats be om offentlig ursäkt.

Huruvida de även tänker kompensera oss för alla de timmar av terapi deras spel kommer orsaka är fortfarande oklart.