– Far cry är en fantastiskt fräsch ram att jobba inom

Uppdaterad 2012-12-20 | Publicerad 2012-11-20

Massives Magnus Jansén om arbetet med multiplayerläget

”Far cry 3”

För en spelpublik som äter grafiskt realistiska våldsskildringar till frukost är det soliga, prunkande ”Far cry 3” en frisk fläkt – även om den råkar bära med sig en tydlig doft av blod.

Svenska studion Massive, som ligger bakom spelets multiplayer-lägen, ser omväxlingen som minst sagt välkommen.

– Det känns superfräscht. Jag är så trött på att vara i Mellanöstern och skjuta muslimer, säger multiplayer-regissören Magnus Jansén.

Magnus Jansén, Massive

Kan du inte berätta lite om er roll i utvecklingen av ”Far cry 3”?

– Absolut. För tre år sedan, ungefär, så fick vi ett samtal från Montreal. Och de behövde hjälp med multiplayer. Och då så hade vi faktiskt hela ”World in conflict”-teamet som var redo att hoppa på det. Och vi är ju väldigt stora shooter-fans. Folk spelar shooters på luncherna. Jag vet inte om du har spelat ”World in conflict”...?

Jo.

– Det är ju väldigt shooter-inspirerat, det har en fps-kamera – så det var inte ett stort hopp alls. Vi är jättestora shooter-fans, hela teamet har det som favoritgenre, i stort sett. Det var ganska lätt att tacka ja till det. Och sedan bestämde vi ”ska vi göra det här så ska vi göra det ordentligt”, så då ville vi göra co-op och hela flerspelarspektrumet. Och det vi satsade på, det var helt enkelt att ha en inriktning som är väldigt stark, som löper genom både co-op och multiplayer – nämligen teamplay. Liksom, alla shooters säger att de har teamplay, och det heter team deathmatch, men man interagerar inte så jävla mycket med de andra. Så vi har försökt skapa helt nya features för att promota teamplay och dra folk in i ett samarbete. Min favoritfeature där är det som kallas ”battle cry”, som är att man närsomhelst, även om man skjuter eller springer, kan skrika – göra ett battle cry – vilket gör att alla inom en viss radie omkring en får en boost. De får mer hälsa, de blir snabbare, de får stadigare sikte, eller whatever. Och det får snabbt bieffekter. Man vill springa närmare andra, man springer i klungor. Om jag gör revives och gör battle cries så får jag inte bara xp, utan jag får även ett slags teamplay-poäng. Och det är det som låser upp ”support weapons” – som är bomber och granater och alla våra coola ”Far cry”-specifika grejer. Och vi har nya spellägen i multiplayer också. Vi märker att i alla dem så funkar teamplay. Så det har vi lyckats med. Det känns gött att vara nära människor, och man vill vara fysiskt nära dem, och när man går hem och spelar andra shooters på kvällen, som jag gör, så saknar jag verkligen battle cry – det känns tomt, på något sätt.

”Fräscht att slippa militärer”

Har ni fått fria händer med co-op och multiplayer?

– Absolut – vi... de bad ju om hjälp. De ville verkligen att vi skulle göra det här. Vi jobbar ju ihop, naturligtvis, de är ju de som äger allting med storyn och vart spelet är på väg. Men vi har absolut gjort alla spellägen, vi har gjort co-op, alla features, alla co-op-karaktärer – tillsammans med dem, naturligtvis, men det är absolut inte något beställningsjobb, utan vi har haft jättestor kreativ frihet, och det har varit fantastiskt roligt. Och de är ju lyckliga över att de slipper oroa sig över det här. ”Far cry” är en fantastiskt fräsch ram att jobba inom. Det är så skönt att slippa det här, liksom... jävla bruna military-... att allting är liksom order och du ska bara ”follow that guy”, och allting är så... otroligt strikt, och alla ”sir, yes, pick up that rpg”... ”Far cry 3” är bara så psykedeliskt, och det är inga regler, och det är färger överallt, det är blått och grönt och mättade nyanser, och det är massa psyched shit, och pirater, och inga regler att följa. Och det är helt utflippade co-op-karaktärer. Det är en gammal gubbe, och en skotsk jävla huligan från Glasgow, som svär, och det är liksom inte en massa coola militärer överallt. Och det är superfräscht.

Så ni gör hellre det här än om någon, säg, hade ringt och sagt ”vill ni göra co-op till Battlefield”?

Verkligen. Det är... det är otroligt fräscht, som jag sa, med färgerna, och det är... jag är så trött på att vara i Mellanöstern och skjuta muslimer. Och jag skulle inte vilja göra det. Det är jättejätteskönt – och jag är ju ett gammalt ”Far cry”-fan också – att komma till den här fantastiska tropiska miljön. Och sedan så lägger man på allt – blod och bomber och eld och våld – på det, så det liksom blir en dödlig tropisk cocktail. Det är fantastiskt – på morgonen, när jag kommer upp för trappan, så ser jag en skärm, och så tänker jag ”ja, nu spelar någon ett av de där militärspelen” – och så är det inte det, utan det är någon som är dödligt skadad i vårt spel – då dämpas alla färger. Och det tror jag liksom är ett av de andra spelen, för det är så lite färg det är i dem.

”Vänner spelar roll”

När ni kollar på andra shooters som ni kommer konkurrera med, vad är det för misstag ni ser i dem som ni själva vill undvika att begå?

– När vi började jobba på det så var det det här med att få vänner att spela roll. Det vill säga att verkligen ha teamplay i spellägena. Tittade vi på de andras multiplayer så såg vi ”vafan, man joinar team deathmatch, och sedan handlar det mest om vem man inte ska skjuta på”. Vi ville verkligen bygga på det, och bygga upp våra specifika teamplay-features. I co-op så gick vi ännu längre. Där har vi också battle cry, och så gjorde vi alla saker som vi vet är skitroliga i co-op-spel. Ai som gör att man blir fast – vi har en hund som man blir fångad av, och så måste de andra hjälpa till – och man kan reviva folk, vi har naturligtvis de grejerna. Men vi gjorde också en helt ny feature som vi kallar ”buddy boost”. Om battle cry är reaktiv så är det här proaktivt. När du vet att det kommer en jävligt svår strid så tar du din buddy boost. Speciellt på svårare svårighetsgrader så bör man maximera användandet av det. På casual och normal mode kan man skjuta lite hur man vill, men på svårare svårighetsgrader är det nästan som att öva på en raid i ett mmo – du måste liksom planera, veta vem som ska göra vad och sådär.

När det gäller konsolversionerna av ”Far cry 3” – hur känns det att jobba med hårdvara som är så pass gammal? Xbox 360 är sju år gammal. Känner ni er begränsade kreativt av det?

– Nej, jag tycker inte det, för de flesta grejer som vi har satsat på är det här med teamplay. Det är inget som har med prestanda att göra. Och allting som är nytt och fräscht och så jävla awesome med ”Far cry” – att det är galet, inte handlar om militärer, att det utspelar sig i en övärld – det är ingenting där som har med hårdvaran att göra, egentligen. Vi har folk som jobbar jävligt hårt – vi har dedikerade team och ingenjörer som jobbar på de tre olika versionerna som jobbar på att få ut det mesta av det. Och jag tycker det ser förbaskat bra ut för att vara, som du sa, på så gammal hårdvara. Och jag kan nästan go out on a limb och säga att oavsett vilken hårdvara du har så kommer ”Far cry 3” vara bland de shooters som ser bäst ut. Det har vi jobbat fantastiskt hårt på. Att få alla de här vackra färgerna att komma till liv. Vi har en helt ny ljussättningsmotor jämfört med ”Far cry 2”, så det ser ännu bättre ut.

Vill inte göra spel om Mellanöstern

Vilken shooter skulle du säga är er tydligaste rival?

– Jag tycker att det är det som är... jag vet att det här inte är det du vill höra, men jag tycker att det roligaste med ”Far cry” är att vi inte har någon direkt rival. För att det är liksom en fantastiskt lyxig, snygg, galen jävla singleplayer-kampanj, med awesome uppdrag – men så har vi en öppen spelvärld, på riktigt. Gå vart du vill, det finns aktiviteter, sidequests, och en ekonomi, och skaffa pengar och abilities, och levla. Och vi har liksom en co-op som inte är bara horde mode, något snuttifierat, utan som är en hel kampanj med massa story och som man kan spela om hur mycket som helst. Och multiplayer med helt nya lägen och metaspel. Det finns inget som är som det här. Vilka andra skitfeta open world-shooters finns det? Det finns ingenting sånt.

Hur mycket har ni då tittat på de tidigare ”Far cry”-spelen och försökt vara dem trogna?

– Det är en helt ny story nu, och en helt ny karaktär. Men när jag spelade ”Far cry 1” första gången 2004, det som var så coolt var ju ”okej, ska jag smyga mig på dem, ska jag använda sniper, eller ska jag gå in och skjuta med närstridsvapen?” Och det var hela den grejen med minikartan och ”fight the battle your way”. Det är någonting som absolut är en inspiration. Och sedan, från ”Far cry 2”, så är det ju den öppna världen och utforskandet, och det är även ett väldigt psykologiskt och moget spel. ”Far cry 2” hade inspirationen från ”Mörkrets hjärta” och hela den grejen med mercenaries: ”jag går in här och försöker hjälpa de här människorna, men jag skapar mer våld”. Och ”Far cry 3” handlar väldigt mycket i singleplayer om Jasons interna resa, hur han går från pojke till man, genom massa riter – både bokstavligt och bildligt.

Apropå det du sa om att inte vilja skjuta muslimer – finns det uppdrag ni skulle tacka nej till på grund av spelets politiska karaktär eller liknande?

– Vi är ju gamers... men det finns ju, det är klart att det finns spelkoncept som jag inte skulle göra. Och vi försöker styra oss själva. Som ”World of conflict” – vi hade Abrams-stridsvagnar och Apache-helikoptrar och sånt där som militären har nuförtiden, men det var ju inte en slump att vi valde kalla kriget, så att vi kunde göra det lite mer cartoony, som en 80-talsfilm, med ryssar mot amerikaner. Det hade varit lätt för oss att gå till Mellanöstern och hitta på någon story, och göra strategispel där, men det var inte en slump att vi valde att säga ”näe, det där är för jobbigt, det är för nära verkligheten”. Spel ska ju vara en verklighetsflykt. Jag vill ju verkligen gå in och kunna liksom spela och inte tänka ”fan, det här är ju det jag ser på tv varje dag”. Så för mig är det väldigt fräscht att ”Far cry” inte är i Afghanistan, och att det inte... Det är liksom en galen eskapistisk mardröm, och det är skönt att jobba på något som är så utflippat.