– ”Killer 7” det mest konstnärliga spelet någonsin

Uppdaterad 2015-02-11 | Publicerad 2013-05-03

Suda 51 talar ut om konsten, livet, spelen – och hur jobbigt det är att vara bajsnödig

Tokyo. Hans stjärna dalar.

Hans senaste spel floppade.

Han har just sålt sitt livsverk till ett storföretag.

Men Suda 51 pratar hellre om curry och toalettbesök.

Gōichi ”Suda 51” Suda

Suda 51 kommer aldrig till intervjun.

Jag vet inte vem det är jag i en och en halv timme sitter och pratar med i ett mötesrum högt ovanför västra Tokyo. Men det kan omöjligen vara mannen bakom det allegoriska blodbadet ”No more heroes”, eller den sinnesvidgande surrealismen i ”Flower, sun and rain”, eller den pastellfärgade politiska satiren ”Killer 7”.

Det kan omöjligen vara mannen som hyllats som Japans svar på Lynch och Tarantino, som pepprar sina spel med obskyra popreferenser, som gav ordet ”auteur” ett ansikte i spelvärlden.

Gōichi Suda, eller ”Suda 51” som han gillar att kalla sig, har byggt sin karriär på att vara spelbranschens punk-alibi; en rufsig rebell som både hyllar och pissar på spelhistorien. Samtidigt sträcker sig hans egna känselspröt långt utanför ramarna för spelkulturen. Listan över kulturella giganter han jämförts med sträcker sig längre än eftertexterna i hans spel.

Katedral av marmor

För något decennium sedan var Gōichi Suda en anonym lantis som jobbade med att tillverka onigiri (ett yrke med ungefär samma status som att förpacka knäckebröd). Idag driver han en egen spelstudio med 140 anställda och kontor i västra Shinjuku – stadsdelen som tindrar utanför Scarlett Johanssons panoramafönster i ”Lost in translation”. Att hyrorna här är lika höga som skyskraporna går inte att ta miste på: lobbyn i det kolossala kontorskomplex som inrymmer Grasshopper-studion är en katedral av marmor. Bara att hitta rätt hiss tar mig flera minuter.

Den spegelblanka marmorn reflekterar också Sudas status i spelvärlden: efter den plötsliga succén med ”Killer 7” var han en superhjälte i trasiga designerjeans och guldsneakers, en av de unga japanska spelskapare vars verk hade trivts bättre på Tate Moderns väggar än i dina föräldrars källare. Han möttes med öppna armar av ett kultfölje som lyckades knuffa upp honom på en piedestal där han sedan dess kanske gjort sig lite väl bekväm.

En gladlynt narr

Mannen framför mig i mötesrummet ser ut som Suda 51 gör på bild. De stora, nyfikna ögonen, den korpsvarta snedluggen, leendet som sträcker sig från vägg till vägg. Om han är en imitatör är han en skicklig sådan.

Men ändå: känslan av att Grasshopper skickat ut en gladlynt narr för att dansa och sjunga för pressen medan den riktiga Suda sitter bakom kulisserna och syr ihop sina makabra mästerverk.

Känslan av att alla dessa förvridna, smutsiga, blodiga visioner omöjligen kan ha forsat ut ur den här mannens hjärna.

Ställer jag personliga frågor är det som om han sätter dem i halsen och måste skratta bort dem. Ställer jag frågor med minsta lilla politiska underton ser han lika förbryllad ut som om jag påstått mig vara hans förlorade son.

Men allt det där vet jag ingenting om när jag möter hans leende och formulerar min första fråga.

”Det är väldigt personligt”

Du har sagt att ”Killer is dead” är ett väldigt personligt spel. Vad menade du med det?

– Det är inte exakt så att Mondo Zappa, huvudpersonen, är jag per sé. Men jag är verkligen mån om att berätta hans historia. Det första utkastet jag skrev för spelet innehöll Mondos hela liv, från födseln. Så jag bryr mig verkligen om den här karaktären. Det är väldigt personligt.

Du har blivit känd för dina spels distinkta stil – när det gäller grafiken såväl som berättandet, karaktärerna etc. Känner du dig pressad av dina nyare västerländska fans att upprepa dig själv, eller är du fri att utforska andra stilar och genrer?

– Jag tycker det är viktigt att tilltala den västerländska marknaden, och det fanns en tid då jag tänkte ”okej, vilka spel borde jag göra för att nå upp till AAA-standarden?” Men efter ”Lollipop chainsaw” började jag tänka att det viktigaste kanske är att skapa något som vi själva tycker är roligt på riktigt – det är viktigt att ha självförtroende när det gäller ens kreativitet och fantasirikedom, snarare än att verkligen försöka tilltala västerländska marknader. Det är viktigare att vara säker på vad man själv tycker är roligt. Det borde i sin tur förmodligen kunna tilltala vilken marknad som helst, oavsett vilken plats eller land det handlar om. Att man presenterar en spelstil och en estetik som man själv tycker om. Så det är där jag befinner mig nu – jag vill förlita mig på min egen fantasi och kreativitet. Förhoppningsvis kommer det tilltala en publik över hela världen. Så ja, det är viktigt att tilltala den västerländska marknaden – men jag tycker inte att vi ska tänka på den alltför mycket.

Har reaktionerna du fått i väst sedan ”Killer 7” slog igenom förvånat dig?

– Jag uppskattar alla ”Killer 7”-fans – de kommer fortfarande fram till mig och säger att det är deras favoritspel. Den reaktionen förvånar mig, men gör mig också väldigt glad. Och jag har hört att folk är helt övertygade om att jag använder droger. Hahahaha! Jag bara ”vaaaaaa?”

Hela rummet exploderar av skratt.

”NEJ, jag knarkar inte!”

– Det är intressant... Jag vill bara säga ”NEJ, jag knarkar inte, jag röker inte ens!”

Vad försöker du åstadkomma med ”Killer is dead” som du inte redan åstadkommit med dina andra spel?

– Jag ville göra ett actionspel med högt tempo i den här konstnärliga världen. Det var det jag främst ville uppnå.

När det gäller dina framtida spel efter ”Killer is dead” – vad tror du att du kan uppnå med nästa generations konsoler som du hittills inte kunnat göra?

– När det gäller Playstation 4 så är det definitivt ”connectivity”-faktorn, att man inte bara spelar ett spel som är på en skiva, utan att man också kan spela på Playstation Vita och smartphones. Att blanda olika medier tror jag kommer bli en väldigt stark sak.

Är ditt intryck att spelpubliken blir äldre och äldre, och att du därmed kan berätta andra historier än du hade kunnat om du gjorde ett spel för, säg, 30 år sedan?

– Ja, jag tycker det. Jag tycker att det är möjligt att berätta mognare historier, och samtidigt vill jag göra spel coolare än någon sett för att även tilltala en yngre publik. Och online-aspekten är definitivt något som Grasshopper Manufacture som ett företag vill jobba hårdare på.

”Jag behövde gå på toa”

Menar du att ni exempelvis vill göra ett mmo-spel?

– Åh, det är alldeles för tidigt att säga, haha! Till att börja med så tycker jag det är en bra idé att ha multiplayer i ett actionspel, och introducera nya sorters gameplay. Det tycker jag är en bra början.

Vad är det bästa som någonsin hänt dig?

Tolken gapskrattar.

– Hmmm... det bästa...? I mitt liv...?

Ja.

– I livet...? Hmmm...? Vad kan det vara?! Haha! Det bästa...?! Jag har aldrig tänkt på det förut, det var en bra fråga! Undrar vad...? Det hände något väldigt bra nyligen, men det kan jag inte berätta! Men det näst bästa... hm... Förra veckan lagade min fru en väldigt god curry.

Så vad är det värsta som någonsin hänt dig?

– Det hände alldeles nyligen. Precis innan jag kom hit. Men det kan jag inte berätta heller! Det är för oanständigt. Det finns ju två damer i rummet.

Har du något du faktiskt kan berätta?

– Hmm... Ah! Det kanske inte är lika roligt, men jag åkte till Niigata i norra Japan, och när jag åkte tillbaka hem... det brukar ta fem timmar att åka hem till Tokyo från Niigata om man tar motorvägen. Men på grund av kylan så var motorvägen avstängd den här gången, så jag fick ta andra vägar istället. Det var fruktansvärt. Jag behövde gå på toa... kissa och bajsa. Jag bajsade inte på mig, men... Fruktansvärt.

Började på Sega

Om vi byter ämne: i vilket ögonblick insåg du att du ville bli en spelskapare?

– Innan jag blev begravningsentreprenör var jag grafisk designer. Ett av mina uppdrag var att skapa en design för Sega. En gång besökte jag Segas utvecklingsavdelning, och jag tänkte instinktivt ”okej, det här är något jag också vill göra”. Jag älskade verkligen spel redan då.

Vad var det du gjorde för Sega?

– Jag designade en grej som skulle presentera Sega som företag. En företagsprofil, kan man säga.

Du har sagt att ”Killer is dead” är ett spel som du bara kunnat göra vid den här tidpunkten. Vad betydde det?

– Jag vet inte riktigt... Sa jag det? Jag antar att det har att göra med var jag är, vad mitt eget tillstånd är. Dessutom påverkas jag av mina tidigare spel, i synnerhet ”Lollipop chainsaw”, som är väldigt glatt, muntert, soligt och våldsamt. ”Killer is dead” är raka motsatsen. Det är väldigt mörkt och har subtilt månsken istället för solen. Jag antar att på sätt och vis att mitt eget tillstånd och ”Lollipop chainsaw” har en hel del att göra med hur vi skapat ”Killer is dead”. Kanske var det det jag menade med min kommentar.

Betyder det här att du känner dig mörk inombords?

Suda tänker efter i några sekunder. När han pratar börjar tolken gapskratta.

– Hmm... Jag ville verkligen porträttera huvudpersonens mörka sida – han är en bödel. Så kanske kan man säga så...

Såld studion – för ”synergi”

Varför bestämde du dig för att sälja Grasshopper till Gungho Online?

Suda rådgör med en av sina kollegor i rummet ett tag.

– Synergi är nyckelordet. Det var det jag ville uppnå.

Har det varit svårt att driva Grasshopper som en oberoende spelstudio i Japan de senaste åren?

– Hmm... tja... det kan jag inte riktigt kommentera, tyvärr.

Okej, nästa fråga. Jag läste i en intervju att du tycker tv-spel är den högsta av alla konstformer.

– Ja, ja.

Kan du förklara det?

– Titta på Playstation 4, till exempel: ”Killzone: Shadow fall” och de nya titlarna från Capcom – alla dessa verkligt briljanta grafiska presentationer. Men samtidigt tycker jag att det är helt okej med pixlig retrografik. Så tv-spel tillåter verkligen alla sorters uttryck. Man kan ha pixlig grafik lika gärna som fotorealistisk sådan. Det låter en uttrycka sig på vilket sätt man vill – och dessutom så är det interaktivt. Jag tycker verkligen att spel är den perfekta underhållningsformen. Titta på filmutbudet – det finns inga pixliga filmer. Bara pixliga tv-spel. Det låter en göra olika saker. Tv-spelets historia är kortare än filmens, men jag tycker verkligen att det har mognat snabbt.

”Killer 7 är det mest konstnärliga spelet”

Vilka spel tycker du själv är mest konstnärliga? Vilket spel har berört dig mest?

– ”Killer 7”. Trots att det var jag som skapade det. Även ”Killer is dead” – det blev bättre än jag förväntade mig. Det blev en bra sorts konstverk. Även ”Jet set radio” och ”Another world” har berört mig. Men samtidigt tycker jag att ”Killer 7” är bättre än något av dem. Jag är väldigt stolt över det.

Vad var det du berördes av i ”Another world”?

– Det var verkligen ett chockerande spel, med fantastisk design. Det är verkligen en upplevelse. Jag har alltid spelat och gillat ”Zelda”-serien, men ”Another world” är verkligen helt annorlunda, och det är verkligen konst bortom vanlig underhållning. Man känner verkligen konsten i det spelet. ”Another world” fick mig verkligen att inse spelmediets potential som konstform.

Så till och med när du började utveckla spel ville du skapa konst?

– Jag är inte säker... Jag har alltid velat skapa nya saker. Saker som överraskar folk. Innan jag blev en del av spelbranschen trodde jag inte att jag skulle kunna åstadkomma det. Jag tänkte inte ens på vad jag skulle vilja skapa. Jag ville bara skapa något. Och konst... ja, hm, jag antar att jag på sätt och vis tänkte i de banorna. Jag har alltid älskat anime, och även om de har jättebra berättelser så såg jag det snarare som en konstform. Jag har alltid njutit av att se teckningar i rörelse. Det var fantastiskt, tyckte jag. Och detaljrikedomen – färgerna, skuggorna, kontrastnivåerna, antalet lager. Så jag har strävat efter att finna bättre konst, till och med i min barndom. På sätt och vis ville jag verkligen skapa något konstnärligt.

Jag pratade en gång med Hideo Kojima om spelens konstnärliga värde. Han sa att spel aldrig kan vara konst – de är bara produkter, en service till kunderna. Hur känner du inför det?

– Jag tycker att det å ena sidan är sant. Olika spel fyller olika funktioner. Jag tycker det är vår uppgift att skapa någonting nytt – nya utmaningar, nya stilar, att överraska och skapa bästa tänkbara upplevelser. I den bemärkelsen vill jag verkligen behandla spel som en konstform – och utveckla den konstformen.

Han tänker efter i några sekunder innan han lägger till med ett lurigt skratt:

– Men om alla spelskapare började behandla spel som en konstform, ett konstnärligt sätt att uttrycka sig på, så skulle jag själv förmodligen bara behandla dem som kommersiella produkter istället.

De svåra frågorna

Trots att jag tillbringat drygt 90 minuter i Sudas sällskap promenerar jag hemåt med huvudet fullt av frågor. Frågor som vägrar låta sig paras ihop med svaren på min diktafon.

Den största av dem är inte om han skapat sina egna spel – utan om han ens spelat dem.

Detta leder i sin tur fram till en ännu mer besvärande fråga: hur kan en människa som utvecklar så intelligenta spel vara så oförmögen att säga något intelligent om dem? Det liknar nästan en buddhistisk kōan: om upphovsmannen inte har något intelligent att säga om dem, är spelen då intelligenta till att börja med? Eller bevisar det bara att hen är en slug kameleont? En skicklig imitatör?

För Suda 51 finns ett mer pressande problem: hans spel är inte ens särskilt bra längre. Eller, om man ska vara helt rättvis: åtminstone inte lika relevanta som de en gång var. Kritiken har alltid varit minst sagt kluven, men där han en gång var en upptäcktsresande som sprängde upp nya (linjära) stigar för spelmediet att forsa fram längs så har hans distinkta stil idag stelnat och svalnat.

Tillbaka – på botten

Kort efter intervjun läser jag att Grasshopper Manufacture är på väg att lämna kontoret uppe i luften för ett mer modest område i östra Tokyo. Ytterligare en tid senare kommer sågningarna – illröda betyg som för evigt brännmärker ”Killer is dead”, fördömer det till en livstid i reabacken.

Suda är tillbaka där han började: på botten. Men den här gången är utsikterna inte lika lovande. Han är 45 år gammal. Snittåldern i spelbranschen är 31. Om han vill klättra upp på den där piedestalen igen har han inte ett obegränsat antal försök kvar.

Och han har framförallt inte obegränsad frihet när det gäller vilken form de spel han har kvar i sig kommer ta. I synnerhet inte sedan Grasshopper Manufacture slutade vara en oberoende utvecklare, för att istället sväljas av Gungho Online Entertainment.

Å andra sidan:

Spelbranschen behöver sina kulturella alibin nu mer än någonsin.

Och ”Lollipop chainsaw”, titeln före ”Killer is dead” i Grasshopper-katalogen, blev deras mest framgångsrika spel någonsin med 800 000 sålda exemplar.

Jag vet inte om det kommer gå lika bra för ”Lily Bergamot”, studions kommande Playstation 4-debut.

Men något säger mig att Suda 51 inte har köpt sitt sista par guldsneakers.